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增强现实正在面临的3大挑战(上)

深度 小琳酱 1123浏览 0评论

随着苹果和谷歌的AR跟踪技术愈发火热,数以千万计的开发者和用户正投身其中。你或许会觉得沉浸式的增强现实体验,例如那些我们在过去十年中所看到的基于AR概念的酷炫视频正在一一被实现。虽然我们比以往任何时候都更加接近真实,但实际情况是多年的研发和设计工作仍然没有很好地解决横亘于人类和主流沉浸式AR之间的鸿沟。我们总结了增强现实当前所面临的3大挑战,今天先来谈谈其一。

增强现实正在面临的3大挑战(上)

沉浸的视野

不得不说,观看ARKit的宣传视频很过瘾, 想像全屏幕视图充斥你的整个视野。可现实情况是,即便是当今最好的便携式AR头显开发套件,视场角也仍然非常有限,其远不及目前VR头显的视域,有些人觉得视野受限将导致沉浸感大打折扣。

微软的HoloLens可以说是开发人员目前可以购买到的最好的AR头显,它具有34度的视场角,远远低于入门级VR眼镜——谷歌Cardboard(对角约60度)。

毋庸置疑,为了达到合理的沉浸水平,增强世界需要与现实世界无缝融合。因为无法立即看到增强现实世界的绝大部分,这时候你会发现自己的目光“扫描”与大脑衔接得不够自然,就像在看望远镜一样。找出AR对象实际上所处的位置,而不是由大脑直观地进行映射,如此才能更好地将AR世界融入到现实世界。

当然,这并不是说具有34度视场角的AR头显是无效的,只是它不够沉浸罢了,因此不会深刻触动人们的自然感知,这就意味着它不太适合用于作为消费者娱乐体验理想选择的直观人机交互上。

但有人不禁要问,Meta 2 AR头显拥有90度的视场角又当如何呢?的确,Meta 2是目前市面上视域最宽泛(接近当前的VR头显)的AR头显,但是它的体积也过于庞大,因为没有明显地缩小光学系统的路径,从而不会牺牲大部分的视场。

增强现实正在面临的3大挑战(上)

Meta 2的光学镜头其实很简单。头显那大大的“帽檐”部分包含跟智能手机类似的显示器。大型塑料遮光罩有一部分进行了镀银处理,并将显示屏上的内容反射到用户的眼睛里。毕竟缩小头显规格就意味着缩小显示屏和遮光罩,这显然会降低视野范围。对于开发人员来说,Meta 2可能是极好的设备,他们愿意为开发未来的设备而忍受笨重的头显,但对消费者而言,Meta必须采用不同的光学解决方案来达到如此视场。

在这方面,ODG正在研发一种类似但体积更小的光学系统,并且能够实现最高为50度的FOV,即售价1800美元的R-9 AR眼镜。然而它也只能勉强接近于消费者可以接受的尺寸。而另一方面,Lumus采用了不同的光学解决方案——波导,成功在2mm厚的光学元件中实现了55度的视场。

增强现实正在面临的3大挑战(上)

虽说约50度的视场还算不错,但这还远远比不上当前高端VR头显约110度的视场,而且消费者期望得甚至更高。很难说达到某个具体的数值就必然能够拥有真正沉浸的视野,然而Oculus曾认为,我们至少需要90度的视场角才能获得真正的临场感,在这方面,整个VR行业似乎意见一致。

可见沉浸的视野无论对VR还是AR来说都至关重要,这直接决定了临场感的强弱,若无法让消费者恍若身临其境,那么AR市场就可能永远无法爆发。

 

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